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因时而变 射击游戏中设计的套组合拳

编辑:卢本伟2019/02/20 23:06

  情景3:假定游戏引擎的NPC配置预算上限是10人,如何做到这个场景有很多人?

  跨领域借鉴套,如销售,传销,心理学,程序开发(模块化,拓扑),影视制作等,在实践中完善并形成套。天下武功,唯快不破;套过时,唯多不破。

  单一的套确实需要因时而变,时就是当下的市场、用户喜好、开发、团队水平等。同一个套有可能因为的变化而不再适用,这也是单纯换皮产品慢慢开始吃不开的原因吧,用户被套多了就开始免疫了。

  《炉石》的一线卡组如奴隶战、蓝龙德、机械法就是玩家在一个稳定下不断总结提炼出来的致胜手段(套)。然后的玩家要么弃坑,要么在这些套上继承和发扬。

  

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  套2-1:利用视觉,battlefield外玩家有效用狙的地点和射击角度。

  提供snipe优势:外围有1-2处视觉明显的战略要点(vantage point),同时提供了掩体和射击角度;更激进的可以在附近放一把狙击枪;

  反馈:新手可以从微型POI-主POI逐一攻克获取线性提升的难度挑战,老司机可以直奔目标享受最高难度的刺激

  动态励:枪声引起了敌人的,改变的敌人的分布和行为模式,少量屋内敌人会出门搜索枪声来源,更好地给玩家提供了单独击杀搜索者和查明建筑入口的机会。

  外围有更多视觉遮挡狙击:增加物件(广告牌、脚手架、帆布),或改变建筑结构,或利用地形高低,将一些NPC的活动区域设置在室内等

  套1-2:套1的变种嵌套,在不同阶段强调不同战术,线性,如先stealth,再snipe,最后assault。

  设计:在游戏设计中,在基本套中加入变数也增加了对抗中的随机和趣味性(比如炉石中的随机,万智牌里的卡地爆地,射击游戏里的玩家操作因素)。

  设计:在意图2的layout上做迭代,layout复杂度升级,将目标建筑(主POI,point of interest),驻点(次POI)都升级成支持2~3种战术的layout,在野外增加一些支持1~2种战术的微型POI(如停车场,广告牌,脚手架等)

  套3-2:顾客:还有个菜,再不上就退了吧。老板:已经在做了,不能退了!

  情景2:在FC3的据点(Outpost)玩法中有一个机制就是据点的NPC不会离开据点的Battlefield,然后玩家就可以在Battlefield外无伤狙掉所有人,这也让游戏后期解放据点变得毫无挑战。改据点机制牵扯太多,明显不现实。

  跨领域借鉴套,如销售,传销,心理学,程序开发(模块化,拓扑),影视制作等,在实践中完善并形成套。

  但是,但是,但是,套多了就不一样了,因为总有一款适合您,还有反套,再不行来个套餐大礼包。

  反馈:野外动态的刷怪机制一定程度克制了狙神,让野外camp的玩家大呼:妈妈,这游戏太真实了!

  静态励:枪声传递不到屋内(消音器、屋内party、通过雷声遮蔽枪声),打偏也不会引起敌人的,snipe可以更轻松地逐个干掉屋顶哨兵和潜在哨兵,而不会惊动其他人。

  情景4:玩法套之间的平衡博弈,石头-剪子-布是最基本的平衡博弈,但是单向相克玩多了也无聊。如何体现趣味性?

  Layout区别对待:场景分为目标建筑、过渡区、外围。目标建筑屋顶上(结构通透)有一个单独巡楼的哨兵;建筑内(结构不明)有大量敌军(数量不明),有时会有人到阳台或窗口观望(潜在哨兵);

  游戏玩法是吸引玩家长期留存在游戏中的关键因素,但是靠一招鲜吃遍天的单一设计很难留住玩家,尤其是在射击游戏中更是如此,简单的射击任务会让玩家厌烦。这时候就需要在设计中加入“套组合拳”,让游戏的玩法变得丰富起来。

  layout划分:目标建筑外围战略要点驻守少量敌兵,目标建筑屋顶哨兵,建筑内大量敌军

  百度:“套”是指精心策划的应对某种情况的方式方法,使用该方式方法的人,往往已经对该方式方法熟练掌握,并且形成条件反射,逻辑上倾向于惯性使用这种应对方法应对复杂的情况,心理上往往已经产生对此方法的依赖性、对人有较深影响,使用某种特定不变的处理事件的方式,对一些情况下的处理方式形成“数”,是名为套。

  玩家套游戏机制与设计师反玩家套。比如玩家号称狙神,利用游戏机制玩各种骚套,任何从头狙到尾,设计师的辛作,啪啪打设计师脸,遇到这种玩家应该怎么搞他呢?

  传统设计意图是通过layout和NPC行为创造通关挑战,在通关过程中提供玩家战术选择、并体现战术策略的差异。

  个人见解:套就是为了达到特定目的,在实践中总结出来的行之有效的方法。在游戏设计中,套化设计是为了更有效地实现设计师的意图(intention),比如氪金套刺激玩家消费,挑战套给与玩家突破挑战的满足感和成就感(参考黑魂),对抗套(moba,卡牌,吃鸡)等。

  靠近公,不时地刷出野外巡逻车(这些NPC不受据点battlefield),发现玩家会主动;

  下文主要是结合我的一些项目经验,介绍一些在传统射击游戏中能用到的套。这些套是在传统的模拟真实的射击游戏中比较实用的,比如利用、场景、敌人站位(参考FC3,彩6,COD6);但是随着单机游戏逐渐网游化时(由注重策略和操作转向偏重装备和数值,如全境),有些套是不再适用的,。

  传统单机游戏更多是考虑挑战套;联网对抗游戏更多是考虑对抗套(还有万智牌、围棋、象棋这种实体桌游);氪金套上国外厂商还比较耿直,不值得参考借鉴。

  反馈:用狙玩家在寻找更好的狙击点的过程中,不知不觉被引入battlefield内。

  

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  战术优势:外围大量灌木丛适合偷袭、潜入,占领驻点后适合狙杀建筑内敌人,最后适合突袭

  创造挑战:外围敌人被惊动后会进入战斗状态或呼叫援军增援,增加占领驻点难度;过渡区挑战同意图1-1;目标建筑内部结构复杂,有效视距短,掩体分布散,不利于狙击和潜伏。

  “我跳进来了,我跳回去了,我又跳进来了,我又跳回去了,你打我呀,你打我呀。”《九品芝麻官》

  惩罚:玩家直接接近建筑,大概率被哨兵发现,然后被建筑内敌军火力+围杀,或者玩家退回外围。

  创造其战术挑战:建筑和外围中间过渡区比较空旷,哨兵视角能覆盖到建筑周围大部分过渡区域,被哨兵发现就会拉响警报,建筑内全员进入战斗状态;过渡区只有少量掩体,利用掩体建筑难度极高;穿越掩体进入建筑需要时刻关注屋顶、窗口、阳台的敌人的站位,且建筑入口不明。

  根据玩家动态加载NPC,如玩家进入室内,室外踢掉一波NPC,然后室内在加载等量NPC。

  励:每次阶段运用正确战术,可以积累下阶段的优势:装备、有利地形、削减敌人数量;减少失败惩罚。

  情景1:比如孤岛惊魂(之后简称FC)中有3种战术选择:远距离狙击(snipe)、中距离(assault)、近距离潜行(stealth)。在FC的设计中要同时为三种玩法提供足够的挑战和选择,玩家可以随时主动或被动地切换战术。为了体现战术射击的游戏机制,介绍一些由简入繁、逐步迭代的设计套。在设计中基本采用意图-套-设计-反馈这个套(巴甫洛夫效应)。

  总结:设计并不是随意堆砌场景、建筑,需要和游戏的玩法、机制联系起来。玩家需要通过在中的决策-行动-反馈来获取体验,设计需要引导(文字、视觉、语音)、现场教学(每个POI的玩法都需要体现游戏的机制,如FC中的3种战术)和控制难度(每个POI的难度和励,POI之间的关联和互动)